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manu di avvio esegui cmd.exe metti l'exe in c: vai alla radice c: cd .. cd .. digita xssi5.exe invio
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ok, grazie, il mio software ha problemi con le periferiche di massa del tuo pc , cd vuoto ? usb key lenta ? hard disk esterno ? --------------------------------------------------------------------- se vi da errore questa versione provate questa che usa la gui http://www.xstreme.it/alpha.exe -----------------------------------------------------------------------
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ok lancialo dalla shell (cmd.exe) e dimmi che errore ti da.... xp ?
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nel limite dello scarso programmatore che sono, e di certo non al livello di Franck Delattre / CPU-Z, mi dici che voci si possono aggiungere o togliere ?
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lo puoi ricaricare ? stesso link stesso zip ma è aggiornato thanks
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è un XP 64 bit ?
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------------------------------------------------------------------------ abbiate una sana pazienza http://www.xstreme.it/XSSI5.zip avrei bisogno di...........beta testing.......grazieeee questo lo dedico a TOTO ------------------------------------------------------------------------
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beh, la superpippa non è cosi messa malaccio, mi sembra
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si, ho presente, nell beta A4 dovrebbe essere tutto sistemato, ci sto lavorando . prova a farlo partire da una chiavetta usb, funziona ?
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ok con seven e vista funziona quasi bene, ora lo debuggo un po con XP e vediamo a chi non vede la scheda grafica e la mobo potrebbe dirmi le relative marche e i modelli ? grazie del supporto :clapclap:
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grazie, scheda grafica la vede ? che mobo hai ? se non hai dati sensibili che vengono visualizzati me la posti ? ps non ho ancora fatto il debug su XP, ma vedo che andiamo già male
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ho quasi finito la versione alpha di Xssi, che vorrei integrare in Primecores, qualcuno me la testa per cortesia ? grazie http://www.xstreme.it/xssi_alpha.exe
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comunque visto che siamo in argomento io personalmente per la vedere ram uso questa classe : include int TotalPhysicalMemory(void){ MEMORYSTATUS ms; GlobalMemoryStatus(&ms); return ms.dwTotalPhys; } int AvailPhysicalMemory(void){ MEMORYSTATUS ms; GlobalMemoryStatus(&ms); return ms.dwAvailPhys; } int TotalVirtualMemory(void){ MEMORYSTATUS ms; GlobalMemoryStatus(&ms); return ms.dwTotalVirtual; } int AvailVirtualMemory(void){ MEMORYSTATUS ms; GlobalMemoryStatus(&ms); return ms.dwAvailVirtual; } int TotalPageFileMemory(void){ MEMORYSTATUS ms; GlobalMemoryStatus(&ms); return ms.dwTotalPageFile; } int AvailPageFileMemory(void){ MEMORYSTATUS ms; GlobalMemoryStatus(&ms); return ms.dwAvailPageFile; } int MemoryLoad(void){ MEMORYSTATUS ms; GlobalMemoryStatus(&ms); return ms.dwMemoryLoad / 2; } mentre per vedere lo spazio su disco fisso uso questa : #include int diskSpace; int GetDiskSpace(void) { int const drive = _getdrive(); struct _diskfree_t diskfree; _getdiskfree(drive,&diskfree); __int64 diskSpace=(__int64)diskfree.avail_clusters*(__int64)diskfree.sectors_per_cluster*(__int64)diskfree.bytes_per_sector; diskSpace/=1000; return (int)diskSpace; } toto basta chiedere che ti verrà dato se vuoi vedere anche le classi per cpu , sistema operativo, sincronia dei thread , cores , priority, , affinity ecc ecc dimmelo che te le posto.
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sinceramente per "giocare" trovo gli AMD più vivi degli Intel, anche se il gioco e sempre lo stesso, giocato con un AMD è più "appassionante", non sò perche, ma a me fà cosi, forse è solo una mia suggestione
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--------------------------------------------- eh no, io direi proprio che non ci siamo , al contrario, è una parte rilevante dell'eseguibile grafico che tu definisci "Blitzmax/OpenGL" e che hai avuto modo di vedere, se rileggi bene il codice C, esso è un extern "C" il funzionamento del binding di interazione lo puoi trovare qui : --------------------------------------------- http://www.ibiblio.org/pub/Linux/docs/HOWTO/translations/it/html_single/C++-dlopen.html.gz 3.1. extern "C" In C++, una keyword indica che una funzione deve impiegare la convenzione di linking (il termine comunemente usato è "binding" - N.d.T.) usata in C: extern "C". Una funzione dichiarata extern "C" viene rappresentata da un simbolo coincidente con il nome della funzione, esattamente come in C. Per questa ragione, solo funzioni che non sono metodi di una classe possono essere dichiarate extern "C", e non possono essere overloaded. Nonostante le serie limitazioni, funzioni dichiarate extern "C" sono estremamente utili nel nostro scenario perché possono essere caricate dinamicamente utilizzando dlopen esattamente come una funzione C. Questo non significa che una funzione dichiarata come extern "C" non può contenere codice C++: detta funzione è una funzione C++ a tutti gli effetti che può utilizzare le funzionalità del linguaggio C++ e ricevere qualunque tipo di argomento il programmatore desideri. ---------------------------------------------------------- se riesci a vedere un binding con un api monitor, o con editor HEX, in un compilato eseguibile e ...pubblicamente .... mi indichi dove avviene il riversamento della procedura, ..... pubblicamente.... hai la cena pagata . ps eventialmente per non farti vedere il codice usavo questo : http://upx.sourceforge.net
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quindi questo qui sotto non centra nulla con quel codice essendo c++, vero ? #include "geom.h" #include #include using namespace std; extern "C"{ void C_UpdateNormals(int,int,short *,float *,float *); int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz, float qx, float qy, float qz, float ax, float ay, float az, float bx, float by, float bz, float cx, float cy, float cz, float &u, float &v, float &w, float &t); } int TriangleVertex(int,int,short*); void C_UpdateNormals(int no_tris,int no_verts,short *tris,float *vert_coords,float *vert_norm){ int t; map norm_map; for( t=0;t int tri_no=(t+1)*3; int v0=tris[tri_no-3]; int v1=tris[tri_no-2]; int v2=tris[tri_no-1]; float ax=vert_coords[v1*3+0]-vert_coords[v0*3+0]; float ay=vert_coords[v1*3+1]-vert_coords[v0*3+1]; float az=vert_coords[v1*3+2]-vert_coords[v0*3+2]; float bx=vert_coords[v2*3+0]-vert_coords[v1*3+0]; float by=vert_coords[v2*3+1]-vert_coords[v1*3+1]; float bz=vert_coords[v2*3+2]-vert_coords[v1*3+2]; float nx=(ay*bz)-(az*by); // surf.TriangleNX#(t) float ny=(az*bx)-(ax*bz); // surf.TriangleNX#(t) float nz=(ax*by)-(ay*bx); // surf.TriangleNX#(t) Vector n(nx,ny,nz); n.normalize(); int c; for( c=0;c int v=TriangleVertex(t,c,tris); float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v) float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v) float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v) Vector vex; vex.x=vx; vex.y=vy; vex.z=vz; norm_map[vex]+=n; } } int v; for( v=0;v float vx=vert_coords[v*3]; // surf.VertexX(v) float vy=vert_coords[(v*3)+1]; // surf.VertexY(v) float vz=vert_coords[(v*3)+2]; // surf.VertexZ(v) Vector vert(vx,vy,vz); //vert.x=vx; //vert.y=vy; //vert.z=vz; Vector norm=norm_map[vert]; //If !norm Continue; norm.normalize(); vert_norm[v*3+0]=norm.x; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z) vert_norm[v*3+1]=norm.y; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z) vert_norm[v*3+2]=norm.z; // surf.VertexNormal(v,norm.x,norm.y,norm.z) } } int TriangleVertex(int tri_no,int corner,short* tris){ int vid[3]; tri_no=(tri_no+1)*3; vid[0]=tris[tri_no-1]; vid[1]=tris[tri_no-2]; vid[2]=tris[tri_no-3]; return vid[corner]; } // Given segment pq and triangle abc, returns whether segment intersects // triangle and if so, also returns the barycentric coordinates (u,v,w) // of the intersection point int C_IntersectSegmentTriangle( float px, float py, float pz, float qx, float qy, float qz, float ax, float ay, float az, float bx, float by, float bz, float cx, float cy, float cz, float &u, float &v, float &w, float &t) { Vector p,q,a,b,c; p.x=px;p.y=py;p.z=pz;q.x=qx,q.y=qy;q.z=qz;a.x=ax;a.y=ay;a.z=az;b.x=bx;b.y=by;b.z=bz;c.x=cx;c.y=cy;c.z=cz; Vector ab = b - a; Vector ac = c - a; Vector qp = p - q; // Compute triangle normal. Can be precalculated or cached if // intersecting multiple segments against the same triangle Vector n = ab.cross(ac); // Compute denominator d. If d // away from triangle, so exit early float d = qp.dot(n); if (d // Compute intersection t value of pq with plane of triangle. A ray // intersects iff 0 // dividing by d until intersection has been found to pierce triangle Vector ap = p - a; t = ap.dot(n); if (t if (t > d) return 0; // For segment; exclude this code line for a ray test // Compute barycentric coordinate components and test if within bounds Vector e = qp.cross(ap); v = ac.dot(e); if (v d) return 0; w = -(ab.dot(e)); if (w d) return 0; // Segment/ray intersects triangle. Perform delayed division and // compute the last barycentric coordinate component float ood = 1.0f / d; t *= ood; v *= ood; w *= ood; u = 1.0f - v - w; return 1; }
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ma ce anche la superpippa I ?
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hai ragione, in effetti per fare prima ho fatto riavviare alla brutta l'applicazione, ma sto scrivendo la procedura corretta, abbi pazienza, il cambio dei thread è incluso nel reset di tutte le viariabili, quindi coincide con il fatto stesso grazie per i complimenti, e ne approfitto per ringraziare tutti dei complimenti, troppo buoni :clapclap: con le beta i punteggi danno un po' a desiderare, in quanto cambiando le routine, cambiano i risultati che per ora sono ancora fittizi, dalla prossima release , sara tutto un pò piu stabile, del 97 e il 99 per cento, forse è già risolto, cioè , mi ero dimenticato di chiudere un processo, che occupava cicli.
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http://www.xstreme.it/ttcl.zip ho sempre voluto sapere con che directx e scritta sta cosa, magari tu ci riesci
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ah ok comunque non uso asm 1.0 uso Flat Assembler 1.68 per Windows e Linux le chiamate alle api sono fatte piu o meno cosi: Function GetWindowText(hWnd:,lpString:,nMaxCount quindi puoi ben riconoscere sono regolari chiamate di servizio di crystal, utilizzo una sola chiamta a una dll per il database dei nomi delle schede madri, trovo l'esadecimale dalla libreria volatile di windows (sappiamo entrambi quale è) e mi becco con quel hex il return della nome della mobo che ben presto toglierò perchè alle volte blocca il programma anzi se ti intendi di programmazione e mi butti giù 4 righe per il sysinfo non sarebbe male in effetti è slittato di uno, in avanti perche è dalla parte della variabile di intestazione, per dirla tutta se ti piace ce Pe explorer che ha un viewer hex fenomenale. se vuoi fare domande , sto qui
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no.....perchè....... ci sono un pò di cose che non quadrano , volevo verificare di persona.
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che debugger hai utilizzato ?
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una volta che hai scritto in concetto umano le formule descritte, dovresti...dopo... tradurle ..alcune ottimizzate in C...è alcune ottimizzate in Assembler...tieni presente...che per far lavorare la CPU al 100 % devi fargli arrivare i calcoli in parallelismo puro altrimenti il load del 100 % te lo scordi, quindi un compilatore alla Visual basic & Company al massimo lo puoi utilizzare per scrivere l'interfaccia interfacciandolo ai moduli c e assembler, ti faccio presente che la routine che rallenta i calcoli sono le barre barre di avanzamento di windows vista e seven, che sono progettate da uno che secondo me il pc lo usa al massimo per fare i conti della spesa , infatti se noti il refresh dell'interfaccia grafica l'ho minimizzato ai minimi termini, dovrei riscrivere l'interfaccia escludendo il s.o., ma per adesso va bene cosi, a livello numerico un (+1) incremento della barra di avanzamento ti fa perdere ben 6 ms che per uno scroll di una barra, mi sembrano un pò eccessivi , non credi ?, per arrivare al "purismo" si dovrebbero fare i calcoli senza la parte grafica di mezzo, ma ... l'abito fà il monaco da queste parti se vuoi vedere un esempio pratico: http://www.xstreme.it/differenza.exe è una semplice elevazione di numeri interi ""superparallelamenteottimizzata"" ( la puoi fare con la calcolatrice non scientifica ) ps io sono (ero) un sound ingegner, non il solito, mi occupavo di progettare, configurare, finalizzare D.A.W. ; (sto parlado da 48 tracce in sù, per spiegarmi meglio) da lì è nata l'esigenza di avere delle pezze software per avere tempi di latenza molto bassi, quindi, con l'andare del tempo, mi sono perso nel mare infinito della programmazione a basso livello ed eccoci qui....
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in realta non sono 100 milioni di numeri primi e basta, calcolando che una routine secondaria lancia (in multithread) il numero primo scoperto alla funzione int8(sqr(Atan2)) che estrae un numero intero a 8 bit basato sulla radice quadrata dei tangenti atan2; i due tangenti atan2 usano come vettori: 1°) il numero primo scoperto come coordinata X 2°) il fattoriale "mersennizato" calcolato partendo dal 1° numero primo scoperto fino a quello in lavorazione come coordinata Y, il numero intero a 8 bit risultante (convertito da numero a doppia precisione in virgola mobile, in intero arrotondato) è il riferimento per la verifica del risultato, quindi nello stesso momento da una matrice ottagonale precacolata, viene estratto un numero intero a 8 bit e viene confrontato con quel preciso risultato, se coincide la cpu esegue i calcoli in modo corretto, ah, dimenticavo, la matrice ottagonale non è composta da numeri interi, ma bensi, da stringhe di testo contenenti il numero intero a 8 bit che viene convertito anchesso in real time da stringa di testo in numero intero a 8 bit di eguale peso, (utilizzo una stringa di testo per contenere il numero intero a 8 bit, per far si che anche quando la cpu funziona male non può alterare il valore della verifica da una stringa di testo, non essendo numericamente valida) tieni presente che se lavori con 8 core, questa procedura la devi moltiplicare per 8 , tornando a noi, non sono solo numeri primi.
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ciao wow :clapclap: ho scritto sul blocco appunti tutto quanto, ti chiedo una cosa, per cortesia, metti la cartella del programma dentro una key usb, (è "portable"), inserisci la key usb nel pc P5WDG2 WS Pro e Q6600, eseguendolo da key si blocca ancora ? grazie
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